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Mathématiques · 1re · Variables aléatoires

Variables aléatoires — loi, espérance, variance

Deux exercices type : déterminer la loi, l'espérance et la variance d'une variable aléatoire, puis analyser un jeu et son équité.

2 exercices corrigés

Exercice 1 — Loi, espérance et variance

L'espérance E(X)=∑xi P(X=xi)E(X)=\sum x_i\,P(X=x_i) est le gain moyen « à long terme » ; la variance V(X)=E(X2)−E(X)2V(X)=E(X^2)-E(X)^2 mesure la dispersion. On considère XX le gain (€) d'un jeu : P(X=−2)=0,5P(X=-2)=0{,}5, P(X=1)=0,3P(X=1)=0{,}3, P(X=5)=0,2P(X=5)=0{,}2.
  1. Vérifier qu'il s'agit bien d'une loi de probabilité.
  2. Calculer l'espérance E(X)E(X).
  3. Calculer la variance V(X)V(X) et l'écart-type (arrondi à 10−210^{-2}).
Voir la correction

1. Deux conditions : chaque probabilité est dans [0 ;1][0\,;1] ✓, et leur **somme vaut 11** : 0,5+0,3+0,2=10{,}5+0{,}3+0{,}2=1 ✓. C'est bien une loi de probabilité.

2. E(X)=(−2)×0,5+1×0,3+5×0,2=−1+0,3+1=0,3E(X)=(-2)\times0{,}5+1\times0{,}3+5\times0{,}2=-1+0{,}3+1=0{,}3 : en moyenne, le joueur gagne 0,30{,}3 € par partie.

3. On utilise V(X)=E(X2)−E(X)2V(X)=E(X^2)-E(X)^2 (plus rapide que la définition). D'abord E(X2)=(−2)2×0,5+12×0,3+52×0,2=2+0,3+5=7,3E(X^2)=(-2)^2\times0{,}5+1^2\times0{,}3+5^2\times0{,}2=2+0{,}3+5=7{,}3. Donc V(X)=7,3−0,32=7,3−0,09=7,21V(X)=7{,}3-0{,}3^2=7{,}3-0{,}09=7{,}21, et σ=7,21≈2,69\sigma=\sqrt{7{,}21}\approx2{,}69.

Le réflexe à retenir

Une loi de probabilité : probabilités positives et de **somme 11**. Espérance = ∑xiP(X=xi)\sum x_iP(X=x_i) (le « centre »). Variance = E(X2)−E(X)2E(X^2)-E(X)^2 (attention : c'est E(X2)E(X^2), pas E(X)2E(X)^2). Écart-type =V=\sqrt{V}.

Exercice 2 — Étudier l'équité d'un jeu

Un jeu est équitable quand l'espérance du gain est nulle. On paie aa € pour jouer ; on gagne 1010 € avec probabilité 0,20{,}2, rien sinon. XX = gain net.
  1. Donner la loi de XX (en fonction de aa).
  2. Exprimer E(X)E(X) en fonction de aa.
  3. Déterminer la valeur de aa pour laquelle le jeu est équitable.
Voir la correction

1. Le gain net = gain − mise. Avec probabilité 0,20{,}2 le joueur gagne 10−a10-a ; avec probabilité 0,80{,}8 il perd sa mise, soit −a-a. Donc P(X=10−a)=0,2P(X=10-a)=0{,}2 et P(X=−a)=0,8P(X=-a)=0{,}8.

2. E(X)=0,2 (10−a)+0,8 (−a)=2−0,2a−0,8a=2−aE(X)=0{,}2\,(10-a)+0{,}8\,(-a)=2-0{,}2a-0{,}8a=2-a.

3. Jeu équitable ⇔ E(X)=0E(X)=0 ⇔ 2−a=02-a=0 ⇔ a=2a=2 € . Au-delà de 22 € de mise, le jeu devient défavorable au joueur (espérance négative).

Le réflexe à retenir

Un jeu équitable a une espérance nulle ; favorable au joueur si E(X)>0E(X)>0, défavorable si E(X)<0E(X)<0. Pense toujours au gain net (gain moins mise), et n'oublie pas l'issue « on perd la mise ».